知り合いにコードを頂いたので行ってきましたブループロトコルのネットワークテスト。
いい加減感想記事を書こうと思ったまま書いては消しを繰り返していたのですが、ブルプロ通信の前に公開しておこうと思っていま一気に書き上げています。
どうもこんばんは、ORCAです。

ブループロトコルはバンダイナムコが開発中のアニメ調のグラフィックが特徴的なMMORPGです。
これまでに2019年のCαT、2020年のCβTとマッチング負荷テストに続き今回のネットワークテストが開催されています。
私はCαT、CβTには参加していないのでそのあたりは過去のフィードバック内容を見ているのですが、プレイしてみた雑感なども含めて少しまとめていこうと思います。

まずは開発方針などが記載されたCαT、CβTのフィードバックレポートを貼っておきます。

ネットワークテスト雑感

まず今回のネットワークテストですが土曜日が仕事だったのとスプラ3のフェスとアークナイツのイベントがかぶったので4時間ほどしかプレイできず、上限Lv20のところLv7までしか上げることができませんでした。
なので書ける内容は最序盤で遊べる範囲と、公開されている情報についてになります。
ネットワークテストをプレイした際の動画も後ほどアーカイブを上げておきます。

先に総評

まずプレイしてみた感想ですが、2000年代の懐かしいMMOを現代の綺麗なグラフィックでプレイしている印象を受けました。
と言うのもフィールドMOBの経験値が渋いのでレベリングはクエストが主体になるのですが、クエストの内容もフィールドMOBをXX体倒すという内容が多く、結果として当時のMMOでよく見られたレベリングのためにフィールドMOBを狩り続ける状態になってしまっているように感じました。

良く言えば懐かしいMMOをもう一度遊んでいる感覚、悪く言えば話題になっている他社製MMOをまったく研究せずに作られたゲームという印象です。
これについては後ほど少し触れようと思います。

良かったところ

良かったところはグラフィックの綺麗さ一点に尽きます。
特に遠景のグラフィックは秀逸で、マップの端から見る風景は本当に絶景でした。

良かったところは以上です。

気になったところ

続いて気になったところをカテゴリ別に。

グラフィック関連

良かったところで触れたように遠景のグラフィックは綺麗ですし、
マップのテクスチャも作りこまれているのですがその分だいぶゲーム自体が重いのと
解像度の設定ができずディスプレイの解像度に引っ張られてしまうので意図せず4K出力になってしまい、余計に重くなってしまっていました。
過去のフィードバックレポートを見ると4K出力出来てしまうのは意図しない動作とのことなのですが、であれば4K出力を意図的にFHDにダウンスケールできるよう実装してほしいところです。

CBTでは対応GPU、モニタを使用する事で4K解像度での出力が可能な状態になっておりましたが、UIや各種メニューなどはFHD準拠の解像度となり、正式対応を行っているものではございません。
アニメ調グラフィックの為、4K解像度などの高解像度でも劇的な美しさの変化が感じにくいという事もあり、現在は開発リソースを他に回す判断をしております。今後も対応開発リソースと需要バランスを見つつ、必要な段階で実施検討を行えればと考えており、現在もこちらの判断に変更はありません。

キャラのグラフィックについては気合が入りすぎているせいかマップのグラフィックに対して輪郭が浮いているように見えたのと、キャラの顔がアートと比較して面長なため顔がのっぺりして見える点が残念でした。

(2023/04/25 追記)
そう言えば書き忘れていたのですが、キャラクリでアンダーウェアを変更できるのと胸を揺らすボタンがあるのはなんのこだわりだったんでしょうか。
キャラクリで変更できるのはまだいいとしても、プロフィールカードにも着ているアンダーウェアが表示されるのはちょっと意味不明でしたし、プロフィールで伝える内容としてそこまで記載する必要なかったですよね。
アンダーウェアの記載で喜ぶ人が居たんでしょうか。いやカード貰って喜ぶ人はいると思いますが渡して喜ぶ人そんなに居ないですよね?

バトル関連

ジョブバランスについてはまだリリースに向けて調整が入ると思うのでネットワークテストに限った話になります。
私はタンクロールのイージスファイターしか触れなかったのですが、印象をまとめると以下のような感じです。

  • ヘイトの維持ができないのでタゲは大体弓に飛んでいく
  • 複数体の敵に殴られると盾が割れるので、最終的に回避ゲーになる
  • そもそも全ロールに優秀な回避があるのでタンクロールいらないのでは
  • ガードカウンターに仰け反りがないのでガードカウンターカウンターに対して無力
  • ジョブアクションは概ね地味
  • 通常攻撃/スキル後の硬直がテンポを悪くしている

このうち問題になるのはヘイト管理とロールの部分でしょうか。
アクションは後々増えると思うので現時点では何とも言えないです。
フィードバックレポートではロール感を強める形での調整を予定とのことだったのでタンクにタンクをやってほしいのだと思うので、ヘイトコントロールと範囲攻撃、ガードカウンターの使い勝手向上やシールド値の回復手段が増えるといいですね。
あとは突進技も一気に距離を詰める技があると移動が楽でよさそうです。

ロールの差別化について
よりクラス役割の明確化、ロール感を強める形での調整を実施していきます。

攻撃後の硬直はスキルでキャンセルできるのですがスキルのリキャストが20s程度あるため連発することができず、硬直を回避でキャンセルして回避カウンターに繋げてもカウンター後に硬直があるためテンポが悪く感じました。
かなり古い作品ですがテイルズウィーバーというMMOでは通常攻撃->スキル->通常攻撃->スキル2とコンボを繰り返すことで火力が上がるシステムがありテンポが良く好印象なシステムでした。ブルプロも攻撃後の隙をうまくキャンセルして延々に殴り続けられる方がアクションに退屈しなくて良いのかなと思っています。

システム関連

システム関連は多くの部分で不便さが目立ちました。
アドベンチャーボードの仕様などはもう言われていることだと思うので割愛して取り急ぎ1つだけ指摘しておくと、メニューが使いづらいです。

まずメニューが全画面で開くのはMMOでは致命的ではないでしょうか。MMOをプレイしたことがないんじゃないかとすら思いました。
オフゲーと異なりメニューを開いている間も時間は進むため、全画面でメニューを表示してしまうとフィールドで起きていることを把握することができません。
突然周囲で戦闘音が鳴れば確認のためにメニューを閉じる必要に迫られます。

また、全画面のメニューに機能を集約したため、個々のメニュー項目が深く複雑になっています。
特定の機能を選ぶためのステップが多く、特にファストトラベルを利用する際にストレスを感じました。
因みにメニューを開いてからファストトラベルまでは マップ -> マップリスト -> エリア選択 -> ファストトラベル先選択 の手数を踏む必要があります。

メニュー項目が深くどうしても項目の行き来が多くなるためメニュー操作だけマウスを使っており「まあPCゲームだから仕方ないか」と割り切っていたのですが、コンソールでもリリース予定なんですよね…
パッドでの操作は困難だったのでコンソール版でも同じ操作だとするとメニュー操作だけでパッドを投げつけてしまいそうです…

課金関連

課金関連はネットワークテストではシステムがなかったため公開情報からしかわからないのですが、衣装がガチャらしいのと武器強化に課金が絡んでくるのがなかなかやらしそうです。

衣装については好きなものを単品で買わせてくれ… という感想しかないです。

武器強化の方はバランス調整次第なのでまだ何とも言えないですね。
武器製作は成功だと1ソケット確定、大成功だと2-4ソケット開放なので大成功時の性能ボーナスとソケット数がどの程度火力に影響するかによると思います。
1ソケット火力を基準として4ソケット武器の場合火力が何倍になるのか、言い換えればどの程度攻略にかかる時間が短くなるか、どの程度のレベルまでその武器を持ち続けることができるかに影響してきます。
1ソケット武器でも次の装備更新Lvまで問題ないのであれば4ソケット武器はエンドコンテンツの効率化程度で済みますが、1ソケットでは装備更新に足りない場合はどうしても大成功を狙う必要が出てきます。
例えば4ソケット理論値が1ソケットの150%程度の性能だとすると、1.5倍速でバトルを終わらせることができ、より高いレベルのMOBとのバトル同じ武器を持っていくことができるようになります。

個人的にはソケット数の出現確立の分布として成功時も60%/35%/5%ぐらいの確率で1-3ソケットまで開くようにして、大成功なら0%/42%/50%/8%ぐらいのソケット倍率(2ソケット確定)にした方が取り合えず大成功チケット使っておけばいいやと言う精神安定を得られたんじゃないでしょうか。
今の確率だと大成功を出しても4ソケット引けなければハズレみたいになってしまうとしんどいと思うんですよね。3スロットですら開放確率25%ですし。
いずれにしても1スロットでも大丈夫と言うバランスになることを祈るばかりです。
でも1スロットで大丈夫なところにこんなえげつない課金要素持ってくるか…?

正直課金しても確率次第になるぐらいなら素直にPay to Winでもいいので課金武器を出すとか、以前ちらっと言った武器サブスクみたいなシステムの方が良かったんじゃないでしょうか。

極端なPay to Winを避けつつ武器課金も成り立たせるなら、 通常武器 < レアドロップ武器 ≒ 課金武器 < 高難易度コンテンツレアドロップ武器 のように課金武器の上位Tierに無課金でも攻略次第で手に入る武器を用意して、あくまでレアドロップ武器の取得をショートカット(時短)する形もアリかと思います。

あとはもう武器強化よりスキンで稼ぐ方がゲームとして健全じゃないですかね…
7daysや30daysの武器レンタルシステムみたいなものも見たことあるのでそういうのもアリだと思いますよ。

素直な感想

ということで長々と書いてきましたが、国産MMOということでどうしても期待値が高い分気になる点が多くなりました。

グラフィックはいいのですがやはり他社製MMOの研究が足りない部分を感じます。
もっと他社のMMOを遊んで、良いところをどんどん取り入れていって欲しいです。
勿論パクリはダメですが、他社のMMOのシステムをそのまま持ってくるわけではなく、自分たちが作りたいゲームに合う形式に変換しつつ世界観や雰囲気に擦り合わせていくのが重要だと思っています。
例えば中国産のゲームは悪く言われることもありますが、他国のゲームの良いところをどんどん取り入れていて昨今の遊びやすいオンラインゲーム開発に繋げています。

日本にはスクエニのFF11やFF14やDQX、セガのPSOのように長寿MMOもあり、長い運営期間を経て遊びやすく改善されたシステムになっています。
コンテンツの豊富さでは運営年数が長いMMOに勝つことはできませんが、少なくともシステム面やゲームとしての面白さに関しては既に成功している事例を研究し、遊びやすいシステムを最初から取り入れたゲームになってほしいと願っています。

ということで個人的には今後に期待しつつ、現時点ではやや残念な気持ちもありつつ、正式リリースを待ちたいと思います。
でももうそろそろリリースしないと後がないんじゃないでしょうか。
リリースして爆死する可能性もありますが、数年に1度テストして改修していては延々に時代に取り残されますし、何より収益もなくフィードバックもないMMOより収益もフィードバックもあるMMOの方が改善されるスピードは段違いでしょうから。
お祭り的な盛り上がりがあるうちにプレイヤーと密にコミュニケーションをとってどんどん良くしていった方がコミュニティも育つと思いますし。

ともあれ明日のブルプロ通信で何かしらの発表があると思いますし、信じて待とうと思います。
それでは。